SANS SOLEIL: ¿CIENCIA FICCION?

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Varias secciones del film de Chris Marker Sans Soleil nos presentan la ciudad de Tokio como una metrópolis de ciencia ficción. Marker no entiende el japonés, y la consecuente desorientación, junto a la compactibilidad tecnológica de este entorno urbano, crea el efecto de una alienación futurista. Al igual que el narrador/protagonista de la novela de Edward Bellamy Looking Backward (1888), Julian West (un apellido significativo), Marker se ha despertado y se encuentra desubicado tanto espacialmente como temporalmente. Sin embargo, al contrario que West, Marker no posee una guia para orientarse en este mundo nuevo y desafiante, y las que existen sirven más para distorsionar que para clarificar. A nivel cinematográfico, esta idea de alienación se comunica a través del montaje, de la desunión del sonido con la imagen, y mediante la evocación de una abundancia de significantes, signos cuyo referente Marker solo puede atisbar.

Los pasajeros de un tren de cercanías duermen y la banda sonora suena desafiante con sus drones, puntuados por una serie de sonidos electrónicos que recuerdan a los viejos dibujos animados de Astroboy. Imágenes del tren se intercalan con la locomotora espacial del popular film de animación Galaxy Express, implicando a la película en una red intertextual e "intergaláctica". Estas asociaciones tambien tiene el efecto de infantilizar al narrador, puesto que la alienación engendra una retirada a las imágenes de la niñez.





Marker no solo establece una relación entre Tokio y el campo de la ciencia ficción, sino también entre Tokio y el campo de los media y el espectáculo. Lo que caracteriza a Tokio es la supremacía de la imagen: no estoy hablando solo de los enormes carteles publicitarios con sus rostros mirando desafiantes ("voyerizando" al voyeur, como dice la narradora), sino del interminable flujo de imágenes en los monitores de TV y los ubicuos paneles de monitores que se multiplican en el marco cinematográfico solitario de Marker. Tokio constituye "el mundo de las apariencias" para Marker (cómo no serlo, dado el carácter aparentemente iletrado de los japoneses), aunque también es un reino dedicado a la superficialidad, a lo exterior. Tokio existe como puro espectáculo; esto es, como una proliferación de sistemas semióticos y simulaciones que sirven cada vez más para reemplazar la experiencia e interacción física humana. La televisión es la portadora de signos de una peculiar sexualidad a la habitación de hotel de Marker, los videojuegos sirven como mobiliario en innumerables salones recreativos, los fans del sumo se agolpan ante los paneles de monitores para ver a sus luchadores favoritos; una multiplicación serial del mismo flujo de imágenes que se extiende en una formación reticular como la Marilyn de Warhol. Los monitores de vídeo dominan tanto el paisaje de Tokio que al final uno podría concluir que, en Tokio, "la televisión te observa".

Al final, el narrador encuentra solaz en un compañero que ha diseñado un vídeo-sintetizador como medio de resistencia para la avalancha de imágenes y el bombardeo de señales. A este mundo reprocesado electrónicamente se le llama La Zona (en homenaje a la película de Tarkovsky Stalker). En la Zona la imagen es rebajada a la condición de mera imagen, sin su función de sucedáneo de la realidad. La pasividad que engendra el espectáculo se despedaza; y el cineasta recobra el poder sobre la imagen.

Sans Soleil presenta, de forma compacta, un inestimable número de tropos recurrentes tanto en la ciencia ficción contemporánea como en el discurso crítico sobre los media. El dominio omnipresente y la adicción a la imagen podrían ser considerados como un síntoma primario de identidad terminal. La metáfora del "adicto a la imagen" que existe en y por los medios de comunicación, está sujeta a fuerzas que parecen estar controladas, en principio, por los gobiernos y/o por las grandes corporaciones, pero que, al final, parecen apuntar hacia un pasaje a una nueva realidad. El mundo espectacular de la televisión domina y define la existencia del ser, y se torna más "real" (esto es, más familiar, más autorizado, más satisfactorio) que la misma realidad física. La mayor parte de la producción de ciencia ficción reconoce que vivimos en lo que el tecno-profeta Alvin Toffler ha denominado "cultura blip", una construcción retórica (y quizás "real") por la cual los ciudadanos se convierten en "blips": pulsos electrónicos que solo existen como bits transitorios o bytes de información dentro de una cultura inundada de información. La ciencia ficción de los 50 se resistió al advenimiento de la sociedad del espectáculo (Ray Bradbury, Frederik Pohl, C.M. Kornbluth y Robert Sheckley, por ejemplo), mientras que en textos más recientes este nuevo estadio cultural se reconoce, e incluso a veces se celebra (aparentemente). Una ambivalencia, profundamente "espectacular", omnipresente en las obras de ciencia ficción, ya sea comic, novelas, televisión o cine. La cultura de la televisión y de las computadoras se han propuesto incesantemente como formaciones de control espectacular, aunque también es importante darse cuenta que los nuevos modos de desafío y resistencia han tomado asimismo una forma espectacular.

En su juego discursivo, que incluye imágenes, música y narración, esta sección de Sans Soleil aspira a la condición de ciencia ficción. El viaje del narrador a Tokio pasa por una primera fase de total alienación ante el constante flujo de imágenes, a través de periodos de palpable terror ante la invasión de las fuerzas de la "cultura blip". Al final, el viaje a La Zona representa la adaptación, y apropiación, de la sociedad del espectáculo. Marker utiliza las estrategias retóricas del género de la ciencia ficción para evocar la experiencia de desorientación ante la irrupción de los media en Tokio. Al igual que en la película The Man who Fell to Earth (1976), con su descripción de un alienígena lejos de su mundo, bombardeado por la imágenes y sonidos de la cultura mediática norteamericana, el documental de vanguardia de Marker se podría considerar como su análogo documental.

Cuerpos-X: El Tormento del Superhéroe Mutante (Parte I)

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Las estrategias narrativas constituyen tecnologías de adaptación, existen para asistir al conocimiento. Así, por ejemplo, la metáfora del ciberespacio en la novela de William Gibson Neuromante, permite una proyección imaginaria legítima del espacio invisible donde circula la información. A su vez, esa proyección permite revisar el concepto de posibilidad de lo humano en la cultura electrónica. Más que una reconciliación mitológica, una ilusión, la ficción otorga lo que Jameson ha llamado "mapas cognitivos" del sujeto (posiblemente reconfigurado) dentro de un espacio intolerable. Cuando estas estrategias funcionan, la narrativa puede ser un banco de pruebas para las condiciones del ser. Peter Brooks afirma que "las estrategias narrativas modernas parecen producir una transformación semiótica del cuerpo a la vez que una somatización de la historia: el cuerpo debe ser la fuente y el locus del significado, y que las historias no se pueden contar sin hacer del cuerpo el vehículo principal de la significación narrativa". De acuerdo, Brooks está hablando de Proust y Lawrence, no del Hombre de Plástico ni de La Cosa; sin embargo, creo que la narrativa del superhéroe presenta una somatización significativa de preocupaciones sociales posmodernas. Los cómics de superhéroes encarnan una ansiedad social, especialmente relacionada con el cuerpo adolescente y su estatus dentro de la cultura adulta. Los cuerpos de los superhéroes son misteriosos, dotados de habilidades mágicas; aunque son cuerpos marginales dentro del corpus literario occidental, esto no debe disuadirnos para no admitir su importancia. Mas allá del uso de la magia corporal como escape, las culturas que han desarrollado un simbolismo corporal lo usan para enfrentarse a la experiencia vital con su inevitable dolor.

Los cómics de superhéroes presentan narrativas del cuerpo y fantasías corporales que encarnan el enaltecimiento y la ansiedad, la maestría y el trauma. Los cómics narran el cuerpo en historias y lo imaginan en dibujos. El cuerpo es una obsesión central. Está contenido y delimitado; se convierte en una fuerza irresistible y en un objeto inamovible. El cuerpo se agranda y disminuye, se vuelve invisible o está hecho de piedra, explota en millones de átomos y se recompone a voluntad. El cuerpo desafía la gravedad, el espacio y el tiempo; se divide y conquista, se convierte en fuego, vive en el agua y es más ligero que el aire. El cuerpo adopta cualidades animales, se funde con la vegetación, se fusiona con el metal. El cuerpo es asexuado y homosexual, heterosexual y hermafrodita. Incluso la mente se torna cuerpo: es telepática, telequinética, suplantable y controlable. El cerebro de Brainiac sobresale de su cabeza, visible como una parte más de su cuerpo externo. El cuerpo es un accidente de nacimiento, un freak de la naturaleza o la consecuencia de la tecnología volviéndose loca. El cuerpo del superhéroe lo es todo; un mapeado "corporal", más que "cognitivo, del sujeto en un sistema cultural.




Quien crea que el apogeo de los superhéroes ya pasó, solo tiene que entrar a una tienda de cómics para ver estanterías y estanterías de cómics nuevos. La Patrulla X es, a la vez, una película, una serie de TV, un videojuego; Lo mismo pasa con Batman, Spiderman, Iron Man, Daredevil, etc..., la televisión y el cine quieren apropiarse del tirón del superhéroe en el mercado de masas. Incluso Superman volvió a salir en los periódicos (aunque se exageró sobremanera la noticia de su muerte). La presencia del superhéroe, un icono popular desde la década de los 30, es ahora cada vez más ubicua.

En el centro del revival se encuentra La Patrulla X. (continuará)




A STORY OF INSPIRATION

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Game 7. 1970 NBA Finals. Nobody knew if Willis Reed would play. The center and captain of the New York Knicks had suffered a torn muscle in his right thigh during Game 5 against the Los Angeles Lakers. He did sit out in Game 6 when Wilt Chamberlain's 45 points and 27 rebounds enabled the Lakers to tie the series at 3-3.

In the pre-game warmups, Reed was not with his New York teammates. He remained in the lockerroom, deep in the bowels of the building.

"I wanted to play," Reed recalls. "That was for the championship, the one great moment you play for all your life. I didn't want to have to look at myself in the mirror 20 years later and say I wished I had tried to play."

Reed took an injection to dull the pain in his leg, and just moments before tipoff he limped through the tunnel and onto the court. Waves of cheers cascaded down from the Garden stands as fans caught sight of the Knicks' captain, a sight that was not lost on New York's opponents.

"I saw the whole Laker team standing around staring at this man," said Knicks guard Walt Frazier. "When I saw that, when they stopped warming up, something told me we might have these guys!"

Reed lined up against Chamberlain for the opening tap and scored the Knicks' first two baskets of the game. Those would prove to be his only points, but his presence was more than enough to inspire the Knicks to a 113-99 victory and the franchise's first NBA Championship. Overshadowed by Reed's emotion-charged effort was one of the great playoff performances in NBA history by Frazier, who led the Knicks with 36 points and 19 assists.

Images speak far more eloquently than me.

SIMPLE ELEGANCIA

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LA EVOLUCION DE LAS COSTUMBRES

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Se restauran neones. Se reparan conciencias. Se restañan heridas. Se curan impotencias. Se interroga a las sombras. Se auscultan los silencios. Se prepara el futuro. Se pulen los espejos. Se nos toma por bobos. Se alimenta a los cuervos. Se ha perdido la magia. Se conjuran los necios. Son los tiempos modernos que nos toca vivir. Se aplazó el sueño eterno. Es mejor no reír. Se hacen ferias de muestras de la modernidad. A los cuentos de niños se les cambia el final. Se renuevan las horas. Se renuncia a los sueños. Se crecen los enanos. Se recurre a los tuertos. Se acaban las princesas. Se nos termina el tiempo. Se equivocan las luces. Se abaratan los genios. Se ha pasado de todo. Se presume de nada. Se conjuran los necios. Se nos mueren las hadas. Se hacen ferias de muestras de la modernidad. A los cuentos de niños se les cambia el final. Son los tiempos modernos que nos toca vivir. Se aplazó la edad de oro. Es mejor no reír.